断头台盖伦蝎子金属大师将大幅改动
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我们想与各位聊聊在接下来的几个版本中为大家准备的一些大幅改动试验背后的想法。各位听到我们提出“英雄多样性”这个词已经有数月之久了,但是我们从来没有明确的解释过那究竟意味着什么。简而言之,我们的目标是这样的: 根据玩家使用的英雄不同,每局英雄联盟游戏都应该能感觉到有意义的差别 英雄联盟中的每个英雄之间都应该有所区别 我们在此主要打算聊聊第二个目标:让英雄联盟中的所有英雄感觉彼此都有所区别。
现在,有些英雄已经在英雄联盟当中树立了自己的招牌特色。比如,在游戏中选择机器人布里茨会对双方队伍的游戏方式产生巨大的影响。你的队友不再会寻找可靠的开团机会,而更愿意等待你成功的一钩,同时对手的前排英雄也将积极地走位,希望能被你拉走以制造切入的机会。而机械飞爪只是一个英雄的技能之一而已。 还有许多其他的英雄拥有类似的影响力,从纳尔与他的怒气值到亚索与他的风墙都包括在内。不过尽管我们在某些英雄身上取得了成功,坦白的说我们其他的英雄并没有做到,当两个英雄的玩法相同时,你只需要选择那个能够把同一件事做得更好的。结果就是,每局游戏都会出现同样的家伙(除非威力平衡发生了改变),而每局游戏的感觉都差不多。这就是我们在这个补丁中想尝试解决的主要问题之一。 我们希望让英雄联盟中的每个英雄被玩家选择的原因都是明确而且独特的。之前做英雄平衡的时候,我们偶尔会采取的手段是削弱它们的强项,以便可以合理地增强它们的弱项。这次我们不会这么做。取而代之的是,我们常常会彻底地重新审视每个英雄的能力,这样他们的优缺点将得以深化,并与相同角色的其他英雄区别更加明显。我们当下的目标,是确保每个英雄都有足够充分的理由出现在某局游戏中。
我们不会像没头苍蝇一样胡乱调整所有的英雄,计划是将他们分成多个小组——每一组都是大致属于同一战术或策略范畴内的英雄。数个英雄一起着手改动,可以让我们找出几组设计不够完善的角色,比如被我们亲切的称为“重型武器”的这第一组。 注意:以下很多的改动看起来都像是纯粹的增强——大体上确实如此——但通常我们并不想单纯地增加英雄的能力,所以我们对很多英雄的强项进行了修改,更注重让这些坦克型的近战carry英雄因其攻击范围而受到局限的能力拥有更高的技巧上限,以及更独到的特色。在补丁说明当中各位会看到更多的相关信息,不过,虽然我们不会详述完整的改动说明,但依然想在此强调一下我们的意图。 重型武器 当大家想到“暴力”二字时,脑海当中应该会出现这样一组英雄:强力,耐打,缺乏机动性的近战。他们是英雄联盟中能在后期化身为坦克型carry的笨重巨人,会将任何胆敢挡住他们去路的家伙大卸八块。内瑟斯就是一名极具代表性的重型武器,一个堪称杀戮机器的狗头人。这名BOSS一般的英雄只能在他的近战范围内大肆破坏,而缺少位移能力的特点意味着他经常需要依赖于希维尔狩猎这类加速效果或是莫甘娜暗之禁锢这样的精准控制,来帮助自己接近目标,不过一旦顺利近身,我们将会见识到他招牌技能汲魂痛击的威力。
这种技能威力与入场能力的平衡可以帮助坦克型carry保持良好状态,同时还会使这些英雄各自的玩法更具特色。我们在这次更新中所做的是考虑那些与内瑟斯占据相同“战术空间”的某些重型武器(我们认为这类英雄还有一些,但是第一步选择了这四个家伙),并尽可能地为其增加一些特色。我们有意的让改动规模低于像赛恩这样的英雄更新,因为尽管我们认为这些家伙需要在正确的方向得到加强,但他们确实已经具备了自己的独到之处。 德莱厄斯-“死在我手里吧” 我们一直把德莱厄斯看作是英雄联盟中最强的收割型战士之一,这台五杀机器在抓到受伤的敌人前要先经受住一轮猛攻,然后才能够开启自己的杀戮盛宴。问题在于,虽然想法非常美好,但德莱厄斯几乎从来无法顺利完成他的任务:要么选择伤害装,然后在开始收割前倒下,要么你选择坦克装,却难有足够的伤害让你尽情的劈杀。 这次更新中,我们对出血进行了调整,让这位大个子的被动获得了一个新效果:血怒 被动技能 出血:德莱厄斯会割伤其攻击到的敌人 ,让目标流血不止。这个效果最多可叠加五次。 [新效果]血怒:每当德莱厄斯用诺克萨斯断头台斩杀敌人或者为一个目标叠满出血时,他将获得持续数秒的血怒效果。在血怒效果存在期间,德莱厄斯造成的物理伤害将大幅提升,并为所有被他攻击到的敌人施加五层的出血效果。 我们的想法是让德莱厄斯成为名符其实的战士。满层血怒带来的伤害提升非常可观,但是,这一效果需要努力争取。对手会更为谨慎,不让诺克萨斯之手叠加被动效果——这意味着他无法获得血怒效果,因此想连续地进行斩杀会更加困难。不过一旦他成功了...好吧...五杀就要上演了。 接下来,我们研究了德莱厄斯的另一个标志性技能。大杀四方一直为人诟病,因为对手缺乏有效的应对手段——他只需要走到你面下,然后按下Q——因此我们开始想办法放大此技能在最优与最劣使用状况时的效果差异。现在大杀四方有了短暂的起手时间,而当他用斧刃击中敌人时会造成更高的伤害。 他的斧刃依然会让敌人流血不止,同时现在还会根据命中的敌人数量回复生命值(哇,提高了生存能力!)。但如果对手可以把他贴得很紧,让德莱厄斯只能用斧柄攻击,好吧,伤害会大幅下降,而且也不再施加流血效果。现在近战敌人可以直接贴到德莱厄斯的脸上,避免被他惯用的伎俩压制,保持相对的安全。 盖伦-“正义,要么靠法律,要么靠武力” 盖伦是一个制作起来很有趣的英雄。他是英雄联盟中杰出的“绞杀风车”,但他并没有真正的为游戏带来足够的独到之处。此外,到了游戏后期,他的能力下滑非常严重,从德玛西亚之力变成了德玛西亚之喵,除了偶尔大呼小叫地宣布自己来自何处之外,难有太多的作为。我们希望盖伦可以平衡一些,因此我们对他的能力曲线进行了修整,使其在前期稍弱但后期更强,然后还为这个大块头的大招增加了美妙的新被动。 大招:德玛西亚正义 [新效果]被动:盖伦会把最近获得击杀的敌方英雄当作敌阵中的大反派。审判将标记大反派,使其经受的普攻将额外附带自身最大生命值1%的真实伤害。 主动:盖伦召唤德玛西亚之力来对敌人造成夺命一击。目标已损失的生命值越多,德玛西亚正义造成的伤害越高。 [新效果]德玛西亚正义会对敌方队伍中的大反派造成真实伤害。 现在每局游戏中盖伦都有了一个积极且独特的角色:消灭任何敌人,不管他们有多肉,只要刚刚击杀了盖伦的朋友(盖伦队中的英雄)。这不仅从设计的角度看十分酷炫,而且也非常适合这个角色的设定:现在盖伦在游戏内外都是弱者的保护神,而且还有手段去直接对抗德莱厄斯的技能。这并不是一次静态的对抗——在游戏进行过程中,大反派的人选也会发生改变,随着敌人威力的起伏,盖伦的目标也将发生变化。 斯卡纳-“让你见识一下我的毒刺” 斯卡纳拥有游戏中最酷炫的大招之一,我们认为这是个好事,不过我们还希望给他更多的小甜头,使其在无法挟持敌人的时候依然会让玩家感到兴奋。我们想让斯卡纳拥有一些真正的独到之处——最终我们是这么做的: 每当游戏当中有斯卡纳的时候,召唤师峡谷中会出现六个水晶尖塔。它们分别位于红buff,蓝buff,男爵以及巨龙处。这些尖塔都是可以被占领的,就像扭曲丛林中的圣坛一样。当这只孤独的蝎子所在的队伍中有人占领了尖塔时,会出现一个能够为斯卡纳(只有斯卡纳!)显著提升移动速度和攻击速度的区域。敌方队伍也可以占领这个尖塔,当他们占领尖塔时,可以获得金钱以及短暂的视野,并且会让斯卡纳暂时无法获得这个意义重大的增益效果。关键是——在这些改动后斯卡纳变成了中立资源的控制之王,对于那些希望通过buff以及控制地图来战胜敌人的队伍来说特别有用。 莫德凯撒-“福无双至,祸不单行” 最后但也是很重要的一点是,我们还对莫德凯撒进行了研究。这些年来,由于其相当独特的机制,他一直是个难以平衡的英雄。这位英雄联盟独有的铁人是一个带有护盾且不需法力值的爆发型AP法师,不过他除了移动速度非常缓慢外还缺乏控制能力...而且通常会出现在单人路上。所以我们不打算在未来几年把精力放在对他的缝缝补补上,而是决定尝试一些有点疯狂的东西。往下看吧... 我们正在尝试让莫德凯撒变成一个双人路的破坏王,意在使他成为可以替代常规射手的选择。 你没看错。 我们简单地看下他调整后的技能。 莫德凯撒的重做有些非常独特的地方。首先,现在莫德凯撒只有在和他的目标友军彼此接近时,死亡蔓延才会造成伤害,这个改动的意图是为了像说我们提到的那样,怂恿莫德凯撒出现在双路人中。第二点,即便与辅助同在双人路上,他依然能够从自己击杀的小兵中获得满额经验值(辅助会照常得到一半经验)。这意味着除非莫德凯撒被人杀得很惨,不然当下路的战斗或者前期的巨龙争夺战爆发时,他总能够相当轻松的获得优势。 既然谈到巨龙,来看看这个吧: 每当他对巨龙造成伤害时,莫德凯撒将诅咒它——如果他的队伍接下来能够击杀巨龙,莫德凯撒会召唤出一个巨龙的灵魂跟随着他并为他作战。如果你曾想过看看巨龙与纳什男爵一较高下...好吧...现在美梦成真了。 综述 显然,这些大幅更新与以往一样,并非最终的决定,但希望我们已经从一些独特的角度向大家展示了眼下这些重型武器的前景,以及我们有多希望让这些相似的英雄更加多样化。对于其他的坦克近战carry,我们已有了计划(特别是希瓦娜和与奥拉夫)。除此之外,我们还为所有英雄制定了更广泛的计划。再重申一次,我们的目标是让英雄联盟中的每个英雄都有特定的原因被使用,或者能够为每局游戏带来独特而又美妙的东西。 几天后我们会跟各位聊聊专为重型武器们准备的一些全新的装备,以及原有装备的更新说明。在此期间,请在评论中告诉我们您的想法。
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